どうも。大会やぷろぱーさんとのスパーを通して得たことはたくさんありました!
プレイングの問題が一番顕著なのですが、それは実戦で経験を積むしかない!
まぁそれは置いておき、亜神ブーーンです。結構煮詰まってきましたね。その中でもこれ、いいかもと思った改良点を今回挙げようと思います。
まず大会でメモしたこと、スパーしていて思ったことを書き連ねていきます。チラ裏なのは毎度の如く、ご了承ください。
・生き埋めにたどり着かなかった時の勝ち筋がない。
・1t目囲い/セラピースタートやHymnでハンデスは必須。
・サイド後、相手の墓地対策に案外引っ掛かる。
・生き埋め見てから翻弄する魔導師余裕でした。
・基本的にソーサリータイミングでしか動けない。
・Lakeは追加の暗黒の儀式。土地としてカウントしてはいけない。
・不毛自体は強い。しかし沼がほしい。
・夜侯に意外と助けられている自分がいる。
ざっとあげるとこれくらいです。以下、細かく考えてみました。
思考囲いやHymnはさることながら、セラピーは1対2以上の交換が出来たことが多くて強かったです。
これは囲って確認後に撃ったり、恐血鬼でフラッシュバックしたりできるからでした。あとは自分に撃って恐血鬼落としたりも出来そうですが、あまりやらなさそうです。覚えておいて損はないのですが…。
いわゆる8デュレス体制にしたおかげで、安定して1t目に動けるようになりました。この形は継続すべきです。
このデッキの除去ですが、今は「マラキールの門番」と「叫び大口」を二枚ずつに散らしています。
門番だと少々重く、大口だと黒い生物に対して腐るので折衷案でした。生物にしたせいで、ソーサリータイミングでしか動けませんが、「不気味な発見」により使い回せるのが強み。
…のはずだったのですが、大会、スパー共に使い回せた試しがなかったです。
調整している段階では強いと思っていたのですが…。
「不気味な発見」に関していえば、ほぼサイドアウトしていました。Lakeを暗黒の儀式同様に使っていたので、あまり土地が落ちなかったのも一つ。
ただ、生き埋めた亜神を回収して15点という動きや、Lakeで無理やり伸ばさないとならない時には心強かったので悩みところ。
生物回収のみに焦点をあてれば、「無惨な収穫」などがあるわけで…
さて、今一番の問題点が勝ち筋の「生き埋め」に関してです。
「生き埋め」が通れば恐血鬼なり亜神なりでブーーンして勝てます。このデッキの一番の強い行動だと思います。
これに繋がらなかった時は単身亜神が頑張ってくれると信じたいのですが、除去にあったり、キャスト前に翻弄するなんちゃらが指定を亜神するケースが多く削りきれないのが現状。
勝ち筋をどうするか考えたところ多分解決策は二つ
スロットと相談してどちらかまたは両方をとらなくてはなりません。
一つは「生き埋め」だけに頼らない方法。
つまり亜神の他にフィニッシュできる生物を入れるということ。
ハンデスして墓忍びなり迫害者なりだしてなぐればおk
これだと相手のサイド後の墓地対策を気にせず充分戦えます。他の方の亜神ブーーンにはあって私のには無いものです。
もう一つは完全に「生き埋め」を頼る方法。
亜神ブーーンだもの、ブーーンしてなんぼでしょという考え。
勝ち筋を増やすのではなく、強力な勝ち筋へのアプローチを増やす方法です。
当たり前ですがキーカードを如何に引くかが重要です。
そしてここまで来てやっと本題です。
「ボブと独楽をいれよう」
ボブのドローと独楽のライブラリー操作で1tでも早くキーカードを引き込みたい!
毎ターン土地がめくれて宇宙ですとかやってみたい!
一応夜侯のフォローにも。
これで勝ち筋へのアプローチを強める他に、除去なりサイド後の対策カードを引くことなりをサポートしてくれます。多分ね。
MFCの時にハンデスでグダらせたはいいけど生物引かずだったり、サイドのカードを引けなかったりの反省の意を全力で込めました。
まぁボブで亜神めくれてホームランするのも一興。
それより、今亜神ブーーンに必要なのは「必要な時に必要なカードを引く」ことなんじゃないかなと自分なりに考えた結果がこれでした。
最悪ボブは殴りに行けばいいんだ!
こうしてできた新しい亜神ブーーンです。
Next Level Booom!(仮)
《クリーチャー》19
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》
4《恐血鬼/Bloodghost(ZEN)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
3《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakire(ZEN)》
2《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
1《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturns(M10)》
《インスタント・ソーサリー》21
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《生き埋め/Buried Alive(ODY)》
4《陰謀団式療法/Caval Therapy(TOR)》
4《Hymn to Torach》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《土地》20
3《Lake of the Dead(ALL)》
2《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg,Tomb of Yawgmoth(PLC)》
14《沼/Swamp》
ひとまずできたこの形。
あとは除去枠と土地構成の見直し。フィニッシュを増やすか否か。
正直レガシーだからボブや独楽を使ってみたかったというのが一番大きいですw
しばらくはプロキシいれて回して見ようかなと思います。
ちょっと読み直してみて、稚拙な文章だなと反省。仕方ないね。
軽く一人回ししてみると好感触でした。
長くなりましたが、自己満足にお付き合いありがとうございました。
プレイングの問題が一番顕著なのですが、それは実戦で経験を積むしかない!
まぁそれは置いておき、亜神ブーーンです。結構煮詰まってきましたね。その中でもこれ、いいかもと思った改良点を今回挙げようと思います。
まず大会でメモしたこと、スパーしていて思ったことを書き連ねていきます。チラ裏なのは毎度の如く、ご了承ください。
・生き埋めにたどり着かなかった時の勝ち筋がない。
・1t目囲い/セラピースタートやHymnでハンデスは必須。
・サイド後、相手の墓地対策に案外引っ掛かる。
・生き埋め見てから翻弄する魔導師余裕でした。
・基本的にソーサリータイミングでしか動けない。
・Lakeは追加の暗黒の儀式。土地としてカウントしてはいけない。
・不毛自体は強い。しかし沼がほしい。
・夜侯に意外と助けられている自分がいる。
ざっとあげるとこれくらいです。以下、細かく考えてみました。
思考囲いやHymnはさることながら、セラピーは1対2以上の交換が出来たことが多くて強かったです。
これは囲って確認後に撃ったり、恐血鬼でフラッシュバックしたりできるからでした。あとは自分に撃って恐血鬼落としたりも出来そうですが、あまりやらなさそうです。覚えておいて損はないのですが…。
いわゆる8デュレス体制にしたおかげで、安定して1t目に動けるようになりました。この形は継続すべきです。
このデッキの除去ですが、今は「マラキールの門番」と「叫び大口」を二枚ずつに散らしています。
門番だと少々重く、大口だと黒い生物に対して腐るので折衷案でした。生物にしたせいで、ソーサリータイミングでしか動けませんが、「不気味な発見」により使い回せるのが強み。
…のはずだったのですが、大会、スパー共に使い回せた試しがなかったです。
調整している段階では強いと思っていたのですが…。
「不気味な発見」に関していえば、ほぼサイドアウトしていました。Lakeを暗黒の儀式同様に使っていたので、あまり土地が落ちなかったのも一つ。
ただ、生き埋めた亜神を回収して15点という動きや、Lakeで無理やり伸ばさないとならない時には心強かったので悩みところ。
生物回収のみに焦点をあてれば、「無惨な収穫」などがあるわけで…
さて、今一番の問題点が勝ち筋の「生き埋め」に関してです。
「生き埋め」が通れば恐血鬼なり亜神なりでブーーンして勝てます。このデッキの一番の強い行動だと思います。
これに繋がらなかった時は単身亜神が頑張ってくれると信じたいのですが、除去にあったり、キャスト前に翻弄するなんちゃらが指定を亜神するケースが多く削りきれないのが現状。
勝ち筋をどうするか考えたところ多分解決策は二つ
スロットと相談してどちらかまたは両方をとらなくてはなりません。
一つは「生き埋め」だけに頼らない方法。
つまり亜神の他にフィニッシュできる生物を入れるということ。
ハンデスして墓忍びなり迫害者なりだしてなぐればおk
これだと相手のサイド後の墓地対策を気にせず充分戦えます。他の方の亜神ブーーンにはあって私のには無いものです。
もう一つは完全に「生き埋め」を頼る方法。
亜神ブーーンだもの、ブーーンしてなんぼでしょという考え。
勝ち筋を増やすのではなく、強力な勝ち筋へのアプローチを増やす方法です。
当たり前ですがキーカードを如何に引くかが重要です。
そしてここまで来てやっと本題です。
「ボブと独楽をいれよう」
ボブのドローと独楽のライブラリー操作で1tでも早くキーカードを引き込みたい!
毎ターン土地がめくれて宇宙ですとかやってみたい!
一応夜侯のフォローにも。
これで勝ち筋へのアプローチを強める他に、除去なりサイド後の対策カードを引くことなりをサポートしてくれます。多分ね。
MFCの時にハンデスでグダらせたはいいけど生物引かずだったり、サイドのカードを引けなかったりの反省の意を全力で込めました。
まぁボブで亜神めくれてホームランするのも一興。
それより、今亜神ブーーンに必要なのは「必要な時に必要なカードを引く」ことなんじゃないかなと自分なりに考えた結果がこれでした。
最悪ボブは殴りに行けばいいんだ!
こうしてできた新しい亜神ブーーンです。
Next Level Booom!(仮)
《クリーチャー》19
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》
4《恐血鬼/Bloodghost(ZEN)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
3《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakire(ZEN)》
2《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
1《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturns(M10)》
《インスタント・ソーサリー》21
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《生き埋め/Buried Alive(ODY)》
4《陰謀団式療法/Caval Therapy(TOR)》
4《Hymn to Torach》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《土地》20
3《Lake of the Dead(ALL)》
2《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg,Tomb of Yawgmoth(PLC)》
14《沼/Swamp》
ひとまずできたこの形。
あとは除去枠と土地構成の見直し。フィニッシュを増やすか否か。
正直レガシーだからボブや独楽を使ってみたかったというのが一番大きいですw
しばらくはプロキシいれて回して見ようかなと思います。
ちょっと読み直してみて、稚拙な文章だなと反省。仕方ないね。
軽く一人回ししてみると好感触でした。
長くなりましたが、自己満足にお付き合いありがとうございました。
コメント
その方がスロットも減るので良い気がします、ただ1Tの動きが強くなるからボブでもよさそうですが・・・
あと「不毛の大地」は自身のテンポも阻害されるので抜いてもいい枠だと思います、Lake引けなかった場合ある程度沼を並べなくてはいけないので。
コマと夜侯は面白いかも!!
それだったらもっと吸血鬼に尖らせても良いとおもいますよ。
おっしゃるとおり正直スロットがかつかつです。闘技場安定はたしかにあります!
それ以外の面で独楽ボブは優秀なのですがね…どうしましょ。
ただ、独楽のライブラリー操作が安定したブーーンへと繋がる気がするのです(´ω`)
とりあえず不毛は抜きますw
なんというEva Green。
亜神詐欺にならないように精進しますw
週末暇なので調整するならお付き合い出来そうですが……空いてる所があるか解らないという。
一応シャッフル手段は生き埋めがありますが、あって無いようなものですw
フェッチの誘惑に負けるとデュアランまで買ってしまいそうなので我慢です!