地道にやってみるぜ!アンシーとレイクとHymnは光らないけどな!

☆はFoil化完了
亜神ブーーン/Demigod Booom!!
【クリーチャー】17
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
4《恐血鬼/Bloodghast》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》☆

【インスタント・ソーサリー】19
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《渦まく知識/Brainstorm》
2《生き埋め/Buried Alive》
3《直観/Intuition》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》☆
4《Hymn to Tourach》

【アーティファクト・エンチャント】4
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》☆
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》☆

【土地】20
4《Underground Sea》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《Lake of the Dead》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
6《沼/Swamp》


ネックとなるのはまずブレストとダクリ。次にボブと各種フェッチか。
沼はどうしてもミラージュ沼を使いたい…

無理ゲーくさいぞ、これ!
3-2の11位でした。無念。

R1 BG感染 ○○
R2 ドレッジ ○○
R3 CTG ××
R4 Zoo ○○
R5 Zoo ××


最大勢力がチームアメリカで4名程。魚は思っていたよりもいなかったみたい。
今回は包囲戦が使用できるはじめての大会でしたね。やはり注目は神テゼ親和でしたが流石にいなかったです。
緑の頂点は使われてみて(撃たれた回数は1回だったけど)嫌だった。あれは出来る子ですねー。

次回はチーレガ!もっと練習してみんなの足を引っ張ることのないようにしなくては…
☆はじめに☆
現在『亜神ブーーン/Demigod Booom』には様々なタイプがあります。
純正黒単、タッチ青と色だけでも二通り。
さらにそれぞれで、コンボ・アグロ・コントロールと使用者の好みによって若干の構成が変わっているようです。

例として、本家てつろ~さんの深淵の迫害者・金属モックスを搭載した純正黒単ブーーン。これはアグロ寄りな構成となっていますね。(間違っていたらごめんなさい)

私のDN亜神リンクにyamatoさんという方がいらっしゃいますが、そちらはブレイズなどを入れたコントロール寄りな構成のようです。
(ちなみに亜神ブーーンは黒コンから始まったそうです。)


私、Chickingはといいますと、現在はタッチ青亜神ブーーンを使用しています。タッチ青の利点は様々ありますが、一番大きいのは《直観/Intuition》の存在ですね。
これにより純正黒単よりもコンボ寄りの構成ですが、ベースは黒単のアグロデッキとなってます。早い話コンボ搭載型のアグロです。


さてさて、ざっくり紹介したように様々なタイプが存在する『亜神ブーーン/Demigod Booom』

レガシーのデッキでこんなにも構成に個性が大きく現れるものは他にあまりないでしょう。


それは『亜神ブーーン/Demigod Booom』というデッキタイプがまだまだ発展途上であるからかもしれません。


そんな多種多様な亜神ブーーンですが、各自どんなに構成がバラバラであっても、そのすべての根底にある方向性は『《復讐の亜神/Demigod of Revenge》による1ショットキル』であると言えるのではないのでしょうか。

この1ショットキルの瞬間火力こそが亜神ブーーンの一番の魅力であり、武器なのです。

亜神による1ショットキルをどう利用するかで、先程のコンボ・アグロ・コントロールに構成の差が出てくるのですね。


そんなこんなで次回から不定期で亜神ブーーン考察を初めていこうかと思います。
考察といったってMFCで使ってきたデッキのメモみたいな何かですがねー。
夜侯「お前の命は太陽と共に沈む」


⊂二二二(恐 ・皿・)二⊃
⊂二二二(血 ・皿・)二⊃ 12点ぱーーんち
⊂二二二(鬼 ・皿・)二⊃


ステキ!!!!


ここ最近の亜神ブーーンにおける《恐血鬼/Bloodghost》の扱いが可哀想過ぎてすごく萌える!


そんな症状が出始めるともう末期ですね。毎日が楽しいな!

MOXに刻印されたり、亜神と迫害者に見下されたりと苦労の絶えない彼。


亜神ブーーンにおいては縁の下の力持ちであり、実は彼がいるからデッキが成り立っていると言っても過言ではないはずです。


さてさて、今回そんな彼には新しく重要なポストについてもらいます。

黒単・タッチ青とブーーンを使ってきましたが、ここぞ!というときに必要なパーツが揃わないときがあります。

具体的には亜神を生き埋めたはいいが5マナに届かなかったり、そもそも生き埋め・直観を引かなかったり、サイドインした対策カードが来なかったり。


要するに来ないキーカードは無理矢理持ってくればいいのです!


《悪魔の意図/Diabolic Intent》 (1)(B)
ソーサリー

悪魔の意図を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。




書いていることはほぼデモチュー!デモチューが弱いわけないじゃないか!
《恐血鬼/Bloodghost》という尊い犠牲のおかげで、また一つ亜神ブーーンは進化しましたね。

ありがとう、《恐血鬼/Bloodghost》。
アンシー持ってくる→不毛で割られる。

アンシー持ってくる→不毛で割られない→魚の王様が出てきて渡られる


いや、いくらなんでも王様偉すぎでしょ!なんでひとんちの島を勝手に渡ってくるのだこんちくしょう!


てなわけです。家で一人マジックのお相手は専らお魚さんなのですが、勝てない。

黒単の時には歯牙にもかけなかった不毛の大地、アトランティスの王がここまで強いとは…


さりげなーくもみ消し構えられると亜神もブーーンできなくなるから厄介ですね。


疫病をサイドインしてもロード多すぎワロスになってまう!


戦い方としてはロードを丁寧に捌く、打ち消しをケアしてファッティをブッパする、とにかくハンドを攻める…結局のところこんな感じなのでしょうかねー。なるほど、わからん。


どなたか対魚戦でのアドバイスをご教授いただけるとこれ幸いです。



アンシー持ってk…→あ、そのフェッチもみ消したいwww
どうも。ここ最近のスタックに乗せられた色々が解決されたので、イエサブでマジックしてきました!

今回は主に新型亜神ブーーンの調整。タッチ青にしてから初めてやる対人戦です。

以下レシピ

NextLevelBooom!(仮)
【クリーチャー】14
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
4《恐血鬼/Bloodghost》
3《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakire》
3《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》

【インスタント・ソーサリー】26
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《思案/Ponder》
3《生き埋め/Buried Alive》
2《直観/Intuition》
4《陰謀団式療法/Caval Therapy》
4《Hymn to Torach》
3《無垢の血/Innocent Blood》

【土地】20
4《Underground Sea》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《Lake of the Dead》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
6《沼/Swamp》


メイン・サイド共にみっちりぷろぱーさんにお相手して頂きました。毎度毎度ありごとうございます。

以下雑記。
☆直観・生き埋めの併用
《直観/Intuition》一本だけの構成よりも強い気がする!
やはり《生き埋め/Buried Alive》からの《恐血鬼/Bloodghost》ブッパモードは捨てられなかったです。

《恐血鬼/Bloodghost》ブッパモードを捨てられなかった理由としては、ただ単純に《恐血鬼/Bloodghost》に愛着を持っていたのと、サイド後が幾分と楽になるからです。

サイド後は基本的に墓地対策が採られるわけですが、攻めを亜神だけの構成にしてしまうとあまりに相手の墓地対策が刺さりすぎて辛いのです。

乗り手がヘタレなのも相まって、生き埋めブッパした返しに遺産置かれたり、根絶されたり…苦い思い出はたくさん。

ある意味サイド後は《恐血鬼/Bloodghost》がおとり役となります。《恐血鬼/Bloodghost》に相手が墓地対策のカードを切ってくれれば亜神がブーーンしますし、切られなければそのままビートしてしまえばいいのです。
もちろんこちらもサイドからは針だの無のロッドだのを入れたり、ハンデスで墓地対策のカードを抜いたりは必須事項となります。

直観と生き埋めを併用することで、単純にキーカードの水増しができたのと、上記《恐血鬼/Bloodghost》ブッパが可能となり、個人的にかなり好感触です。

また、フェッチと《恐血鬼/Bloodghost》の相性は言うまでもなし。
単色の頃は《恐血鬼/Bloodghost》をセラピーの弾にすると土地を引かずに攻めが止まってしまったり、上陸から攻撃までのラグがあったりとセラピーの裏を撃つのに躊躇うこともありましたが、そんな心配は今ではなし。

十分に強いのですが、装備品などでもっと《恐血鬼/Bloodghost》ビートを尖らせてもよいかもしれません。

☆《直観/Intuition》
サーチ先の8割が《復讐の亜神/Demigod of Revenge》で、
残りの1割9分くらいが《陰謀団式療法/Caval Therapy》ですね。
主に亜神とセラピーのための《直観/Intuition》なのですが、《暗黒の儀式/Dark Ritual》や《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》なんかもたまーに持ってきたりします。

と、まぁ十中八九亜神を持ってくるのですが、ブーーンにおいてはサーチ先がたくさんあるので、いつ引いても困らないカードですね。最強。

☆《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》の存在意義
黒単の時はセカンドフィニッシャー・壁の役割でしたが…メインで採用するか否かちょっと悩ましいです。サイド要員な気もしますが、これに関してはもう少し調整を続けて見極めですね。

あ、処分だけは黒単の時に比べかなり楽になりましたw


そんなこんなで、新型亜神ブーーンはなかなかの好感触。まだまだやれることはたくさんありそうです!
今日も今日とて一人マジック。はやく みんなと あそびたい

先週末の厚別グリフォンは寝坊して出られなかったし、今週末のMFCは急に早番になってしまい出られそうにない。

そんなこんなで急ピッチで作成していたタッチ青亜神ブーーンのお披露目はまだまだ先となりそうです…


以下仕様雑感
・アトランティスの王がこれまでと比べものにならないくらいの脅威になった。

・不毛の大地がこれまでと比べものにならないくらいの脅威になった。


・そんなこんなで対魚にはサイドから《セファリッドの女帝、ラワン/Llawan, Cephalid Empress》をインするまである。



畜生、魚なんて…魚なんて…。
もちろん《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》のこと。

《暗黒の儀式/Dark Ritual》とかいう怪しい行為で地獄の底から呼び出され、

散々殴ったり、殴られたり、こき使われた挙句、

仕事が済んだらぼろ雑巾のように捨てられる閣下。

すごく、かわいそう。 …だがそれがいい。

自分より格下の吸血鬼に地獄の門を開けられて、追い出されたり。

農場に左遷させられたり。

なんとなく卑猥なボンテージが身体と融合しちゃって辱めを受けたり。

一番見ていて辛いのは、彼が無垢の血を流している姿…


すごく、かわいそう。…だがそれがいい。
きっと社会に出るということはいろいろな意味で《暗黒への突入/Plunge into Darkness》ということなのですかね。まだまだ自分は甘ちゃんです。

そんなこんなで、飛行持ちでサイズも大きくなったデルレイッチさんよりも、今は《暗黒への突入/Plunge into Darkness》に首ったけ。

暗黒への突入/Plunge into Darkness (1)(黒)

インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げる。その後これにより生け贄に捧げられたクリーチャー1体につき、あなたは3点のライフを得る。」「X点のライフを支払う。あなたのライブラリーのカードを上からX枚見て、それらのカードの中から1枚をあなたの手札に加え、残りを追放する。」
双呪(黒)



これ、割とブーーン的には美味しそう。

セラピーのFBしかり、恐血鬼を何かしらのコストにあてる動きは強い。

《暗黒への突入/Plunge into Darkness》は一つ目のモードで、亜神ブーーンの構成上スーサイド気味な点をカバー。タルモや火力が多い日も安心。恐血鬼3体サクって9点回復美味しいです。
そして二つ目のモードでブーーンに必要なキーカードや有効牌を引き込む。

更に双呪をすることで一度に二度美味しい。こういうカードが、私は好きなのです。

《深淵の迫害者/Dark Confidant》を採用しているタイプだとこれの処理手段にもなり、使い勝手も良さそう…


なのですが!
実際に入れてみるといまいちしっくりこないのが非常に残念です。


使い方は1〜2枚挿しでデッキの潤滑油的な役割を持たせるのが良いのでしょうが、それだったら《不気味な発見/Grim Discovery》の方が…


何だか煮詰まり過ぎて思考が《暗黒への突入/Plunge into Darkness》
もの凄くどうでもいいことですが、次のMFC用のチューンアップが決まったよ!ここ数日ずーっと考えた結果がパワーカードを採用するという安直なものとなりましたw

そしていつのまにか部族色は消えてしまいましたな。

さてさて実戦投入はまだ先になりそうですが、サイドを含めてどうなるか楽しみなんだなー

NextLevelBooom!を目指してがんばっぞー
亜神ブーーンの売りは、ハンデスによりパーミッション相手に有利に立ち回れ、ウィニーやバーンに対してはたとえこちらが19点削られようと一気に20点捲れる瞬間火力を持ち、コンボ相手もきっと頑張れるよーという点ですね。あくまで理想ですがw


亜神ブーーンを組むにあたり、黒単色にこだわるのであれば、ハンデスに重点を置くのが常道となっていますね。

というより一般的に黒が濃いデッキならばほぼ確実にハンデスは入っています。

理由は多々あるとは思いますが、亜神ブーーンにおいてでの意見を個人的な使用感から述べますと、

1,生き埋めからのコンボの要素が高い故、前方確認が必要。

2,黒単色である故、触れることのできない脅威的な置物に対しての回答が必要。

3,コンボ相手(ドレッジ等を除く)のメイン無理ゲーを回避し、ぐだらせることが出来ればこちらブッパ勝ちに持ち込むことができる。


が挙げられると思います。
サイド後は特に1の観点を意識して立ち回らなければなりません。相手の根絶やカウンターなどを確認せずブッパしたら…みたいなケースは多々あります。

2については、黒単を使っている方なら誰しも悩むであろう問題ですね。
チャリス・さんたま・十手・PW等々、置かれる前に落とさなくてはどうしようもありません。

3は…まぁ1killは勘弁。比較的ゆっくりなコンボ相手にはブーーンは強いイメージがあります。


他にも、青相手に嫌がらせしたり、除去から亜神・ボブを守ったりするのにハンデスが必要です。
1t目リチュアル経由生き埋め、2t目にセット沼で6点クロック用意しつつHymnを撃てれば最高にハイになれます。

というわけでハンデスは大事なのだー!ということを黒単色でレガシー始めてこのかた、痛いほどにわからせられました。

さて、前置きはこれくらいにして本題です。

どの方のレシピをみても亜神ブーーンにおけるハンデスのスロットは10~12くらいなのかなーと思います。

まずは個人的な確定スロット
・《Hymn to Torach》
ごく一部の相手を除いて、こいつが弱いなんてことはないです。無作為2枚の手札破壊はただ強い。
ただ、たまーにタルモ等がうっかりパンプなんてことも。

・《陰謀団式療法》
まず前方確認という点で、一つ仕事をします。
次に恐血鬼という最高の相棒がいることで、安心してフラッシュバックができます。
恐血鬼がいるからこそこのデッキでは不動の地位についているのではないかなーと思います。
セラピーで裏表でハンドを落とせたり、1対多数交換が出来ればしたり顔です。

さて、この2種で8枚のハンデススロットを埋めたとします。
残りの2~4枚をどうするかが大きな問題です。

候補となるのは《強迫》《思考囲い》そして《コジレックの審問》です。それぞれ一長一短、どれを入れるのか非常に迷うところ。

比較してみるとこんな所です。
・《強迫》
ライフロス無し。落とせるのは土地・生物以外。

・《思考囲い》
2点のライフロス。落とせるのは土地以外。

・《コジレックの審問》
ライフロス無し。落とせるのは土地以外の点数でみたマナコスト3以下のカード。


さてさて、落とせる範囲的な意味で万能は思考囲い。しかしこれの2点ライフロスは意外とばかにならないものです。
特にZoo、ゴブリンなどのビート相手には前半のこれが致命傷となることも。

それに加えて亜神ブーーンにおけるドローソースは《血の署名》《ファイレクシアの闘技場》《闇の腹心》などライフロスを伴うものばかりです。これらが相まって結構なスーサイドデッキとなってしまいます。

と、なると《強迫》か《コジレックの審問》が良さそうです。

《強迫》はタルモなどの脅威的な生物は落とせませんが、Willや各種プレインズウォーカー(ジェイスとかジェイスとかペス子とか)を落とせます。

《コジレックの審問》は逆に環境を支配している生物、これらはだいたい3マナ以下なので殆ど落とせますが、Willやプレインズウォーカーは落とせません。
Willに関してはその弾となる青いカードを落としてしまえばいい話なのですが、問題はプレインズウォーカーです。
今に始まったことではありませんが、GP仙台ではこのプレインズウォーカーの強さがいかんなく発揮されたようで、今後の流れによってはこいつらを落とせない《コジレックの審問》では力不足かもしれません。
まぁ《強迫》にしろ《コジレックの審問》にしろ、落とせない脅威が見えたらセラピーで指定してしまえばいい話なのですがね。

つまるところ、亜神ブーーンにおける第三のハンデスは何がいいのか…
正直、どれでもいい気がしますw

ただ、個人的な使用感では《思考囲い》か《コジレックの審問》の二択に絞られるのではないかなと思います。
ハンデスの要素だけに絞って考えてみると受けの広い《思考囲い》が優秀。
デッキ全体のバランスを考えてみるならばライフロスを伴わない《コジレックの審問》が安定。

個人的にはこの2つの中では《コジレックの審問》に心が傾いておりますが、みなさまどうでしょう?

大々的に研究報告なんぞ書いてしまったが、はたしてこれでよかったのだろうかw

なにはともあれ、今日も亜神ブーーンのことで頭がいっぱいですw


《地獄彫りの悪魔/Hellcarver Demon》には男の浪漫が詰まっていると思う。


マナ加速から高速で出したら楽しい。すごく楽しい。

とどのつまり、こいつは3ターン目にLake経由で6マナがでる亜神ブーーンに居場所があるのではないかと思いついたのでした。


3種12枚のハンデス

血の署名、不気味な発見によるリカバリー

そして何よりも復讐の亜神


何がめくれても強い…気はするのです。

デメリットに関しても、

1,パーマネント生け贄はLake経由で出すのであれば、そもそもリソースなんぞ削っているので痛くない。

2,手札を捨てることは恐血鬼・亜神がいるためむしろ美味しい。

と、ポジティブに考えた結果がこうなりました。


Demonic Booom Wins
《クリーチャー》15
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
4《恐血鬼/Bloodghost》
3《地獄彫りの悪魔/Hellcaver Demon》
3《叫び大口/Shriekmaw》

《インスタント・ソーサリー》26
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《生き埋め/Buried Alive》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《陰謀団式療法/Caval Therapy》
4《Hymn to Torach》
4《血の署名/Sign in Blood》
2《不気味な発見/Grim Discovery》

《土地》20
3《Lake of the Dead》
17《沼/Swamp》

計60

軽く回してみましたが、かなり大味でしたw

なんというか、結構オーバーキル。生き埋めと亜神が一緒にめくれたり、ハンデスがごそっとめくれたり。

ただ、既存の構成では生き埋め戦略に頼りきっていた感じが否めませんでした。必然的にサイド後が苦労するわけです。

そこに《地獄彫りの悪魔》という悪魔的なスパイスが加わったことで、亜神ブーーンはより攻撃的に進化したと思います。




…多分ネタで終わる気がしますのw
zaitakuさんのエントリーにあった直観型のレシピをみて、もしかしたらこれがブーーンにとってのジャスティスなのかもしれないという考えに至りました。二番煎じすみません。

そんなわけで以前もお世話になったDeckCheck先生をもう一度訪ね、色々考えてみるw

・『生き埋め』→『直観』
直観さえ通ればあとは亜神をキャストできるだけのマナがあればブーーンできちゃう素敵仕様。
『生き埋め型』が《生き埋め》と《復讐の亜神》を揃えていないとブーーンできなかったことを考えると安定感はかなり増す気がします。
しかし『生き埋め型』にはあった1~2ターン目の《恐血鬼》ブッパモードが弱体化したことと、亜神ブーーン時のパンチ力が5点落ちたことが少々ネックです。

あと《直観》を使うことで色々楽しそうなことができそうですね。
例えばセラピーを埋めたりw

・優良なドロースペルを使える!
これは『生き埋め型』にも『直観型』にも言える事だと思うのですが、キーカードを引き込めないと割と脆いです。
他の方のレシピや本家てつろーさんのところを見る限りでも《血の署名》などのドローソースは必須となっています。

ちなみに自分の亜神ブーーン(生き埋め型)では《闇の腹心》と《師範の占い独楽》を採用しております。これにより必要なカードを引き込んで少しは即死コンボを決めやすくなったと思います。特に・・・言う必要はありませんが《独楽》がただ強いです。

というわけで、タッチ青にすることにより《渦まく知識》等の優良ドローカードを使えるのは非常に大きいです。できるだけライブラリーを掘り進めてキーカードにたどり着きたいのです。
候補はやはりブレストはもちろんのこと、《入念な研究》なんかもコンセプトにかみ合ってます。《恐血鬼》や《復讐の亜神》を捨てることができればとてもおいしいです。

ドローではないのですが《神秘の教示者》も面白そうです。


・マナ基盤
これに関しては『生き埋め型』の方が安定ですね。
色をタッチすることで必然的にデュアラン・フェッチが入るので《不毛の大地》や《もみ消し》などの脅威にさらされます。
まぁ、《Lake of the Dead》を採用するとすれば、『生き埋め型』でも結構シビアなのですがねw

そういえば『直観型』に《Lake of the Dead》を入れたレシピもDeckCheckにはありましたがかつかつではないのかなぁーと思いました。直観で持ってくるのもありなのかなぁ・・・

・《墓忍び》に関して
言わずもがな強い。『直観型』だと《恐血鬼》よりも優先されるのでしょうね。


と、まぁこんな感じにうだうだ書いてましたが早い話が、

安定感の『直観型』
爆発力の『生き埋め型』

ということでおk?
・いままでのあらすじ
黒単吸血鬼を作ろう!

様々な紆余曲折

亜神ブーーン完成


と、いうわけで僕の使っているブーーンは出発がそもそも部族デッキだったので、他の方のものと比べて部族色が強かったりします。

マラキールの門番、夜鷲、恐血鬼、

更に一枚差しで夜侯まで入っていたり。


今更ですが、別に部族にこだわらなくてもいいのでは?と最近思うようになってきました。

ほら、ボブ入れちゃってるしね。夜侯は一枚差しだし…。


中途半端な部族ならやめてしまえ!ってな感じなのです。


そこで気になったのが、『吸血鬼の夜鷲』のスロット(あと夜侯)。

書いてあることは確かに強いけど…何かこう、いまいちしっくりこないというかなんというか。


まず、『夜鷲』を採用する一番の利点は、大きくなったタルモや聖遺の騎士、墓忍び等のファッティを止められることにあります。


しかしタフネス3なので脆く、稲妻で簡単に落ちるという…。
クロックも小さい。

一番苦手であろう、Zooに対してはナカティル等とすら相討ち、というか相討ちにすらしてくれないかもです。


夜鷲の採用は無難すぎるのではないか?というのが最近の感想でした。


長々と書きましたが、要するに、他のクリーチャーを採用してもっと尖らせたらどうよ?ということです。

と、いうわけで以下夜鷲に変わる3マナ域生物の候補達です。

・候補1『大爆発の魔導士』
ZooやCTG等の特殊地形をたくさーん使っている相手に対して。
単色である以上、本来なら不毛を使いたいのですがブーーンの場合事情が違うのでこちらかなと。
これを採用するとなると『不気味な発見』も一緒にいれたくなります。


多分一番無いであろう候補ですね


・候補2『惑乱の死霊』
多分説明不要。場に出たら即焼かれたり農場送りされたり土地に変わったりするのでしょうね。
ただクロック自体は夜鷲と変わらず。


・候補3『尊大な血王』
エルドラージ覚醒より新しい吸血鬼がきたねー。3マナ4/4と申し分ないコストパフォーマンス。タフネス4は稲妻で落ちない!

アッシェンムーアの抉り出しと比べ、ちゃんと守れる点も優秀。
デメリットもそこまで気にならない…か


と、いうわけで悩み中。色々試してみたいところです。

生物に限らず、Sinkholeやファイレクシアのトーテム像など試したいカードは色々ありますが…難しいですね。はい。


完全に煮詰まっている現状、他の方の動きが気になるところですー
どうも。今日はイエサブにてぷろぱーさんにお相手していただきました。

こちらは亜神ブーーン。対してぷろぱーさんはゴブリン。
みっちりメイン/サイド両方をスパーしてくれました。ほんとありがとうございました!

さて、まずメイン戦ですが…初手のキープ基準をしっかり決めなくてはならないと痛感しました。ぬるハンドダメ、絶対。
まず、囲い/セラピーはどの相手とやるにしても初手に欲しいです。最悪これらがなくても2t目Hymnが撃てるような初手なら許容範囲なのかなと。
次にマナベース。Lakeは土地に含まれません。

最後に生物。最低一体はチャンプでもいいので守れるものがあれば…


とりあえず最低限1t目になんらかのアクションは起こしたいですね。


それでもまぁ対ゴブリンでは相手の先手1t目ラッキースタートが辛いわけです。今日はたまたまダリチュー経由で夜鷲か門番キッカーでセーフな場面が多かった気がしますが…。


通常ならこちらは返ってきたターンに囲いかセラピーを撃つような手札をキープしています。有効牌はその時によって異なると思いますが、その中で何が相手にとって落とされると辛いのかが判断できていないです。

判断は曖昧。戦長、パイルドライバー、ギャンコマあたりが危険なのはなんとなーく本能的に感じていましたw
あとマトロンとリングリーダー…数えだすと殆んどが危険牌になりましたとさ(´Д`)


しかしこれがこちら先手だと話は別で、幾分やりやすくなりました。
こちらが先手1t目でラッキー落とせなくても、2t目に壁を用意すればギリギリセーフです。

そういった意味でも、今日はこのデッキでボブが生きた気がします。ラッキーと相討ちのボブ。
もちろん生き延びたときのアドは異常。しかも殴れるよ!
なので個人的にボブは正解なのだと思いました。
生物としての脆さもありますが、生物故に攻防にまわることもできます。あとは単純にカードパワーが高いので、避雷針で単発亜神が生き延びたり、青相手にマスカン枠が増えたりといい動きをすると思います。もちろん壁としてもw


結論、対ゴブリン戦のメインは後手にまわると辛いのでダイスで勝つ!ということで。後手にまわったらハンデスと除去で丁寧に捌くしかない!


サイド後は「暗黒破」の使い方をもっとしっかりする。これが一番の反省点でしたね。


なんかもっとたくさん学んだことがあったのですが、バイトが忙しすぎて忘れてしまいました。


今日もありがとうございましたー。
ここ最近の亜神ブーーン雑感。
亜神ブーーンは通常のアグロデッキに比べてコンボ要素が高いデッキだと思います。
「生き埋め」はその中でも根幹をなす最重要カード。
「生き埋め」から恐血鬼で強力なクロックをかけることが出来ますし、亜神に至っては一撃で勝負を決めることだって出来ます。

しかしながら、ある意味コンボであるブーーン(ここでは生き埋めた何らかの生物が一斉に相手を殴るという意味)を決めるにはその「生き埋め」が手札にあることはもちろんのこと、どちらのルートを通るにしても最低もう一枚のカードが手札に必要です。決して「生き埋め」だけでは完結しないのです。
恐血鬼ルートであれば土地が必要になります。土地が出せなければそもそも埋めた恐血鬼が場に戻りませんし、より安定してクロックを刻むにはさらに土地を構えなくてはなりません。
亜神ルートであれば、まず亜神が手札に必要になります。これがなくては亜神は復讐してくれません☆
さらに言うと5マナである亜神をキャスト出来るだけのマナ基盤が必要です。
暗黒の儀式やLake of thd Dead等のマナ加速カードは亜神ルートにおいて確保しておきたいキーカードです。


まぁ早い話、亜神ブーーンはこれらのキーカードを要所で手札に引き込まなければ、あまりデッキとして芳しくないのです。



さて、無駄にだらだらと書いてきましたが、ここまではもう充分に分かり切っていたことです。
ですが、いざ実戦になるとこのデッキの一番の魅力であり強みが一番脆かったりしました。


それでどうしたかというと、独楽とボブを用意したわけですね。欲しいカードは独楽で操作してボブで引き込めばいいのです。
長くなりましたがここまでが前回までのあらすじw



そしてNextなんちゃらな亜神ブーーン(というか主に独楽とボブ)を試そうとぷろぱーさんとスパー、MFCの方々と練習、家で一人遊びを昨日今日でやって参りました!

以下使用雑感。
・師範の占い独楽
自分の中では確定枠に。
以前の不気味な発見のスロットがそのままこれになったのですが、とても良い動きをしてくれました。
特に「生き埋め」関連の動きがこれによって柔軟に行えるようになった気がします。トップ三枚の操作は甘く見てはいけないのだなと実感。
しかし、必要のない三枚を見て「フェッチしたいなぁ」と思ったことは少なくなかったですw
夜侯との相性は最高でした、はい。こいつの時に限ってトップ三枚が土地だったりするのはなんでかな。

・闇の腹心
完全に避雷針です。ソープロとか火力とかが全力で飛んできました。
しかし生き残った時の強さは異常。割られにくいアリーナの方がドローソース的には強いと思います。
それでもこちらを採用するメリットは
1,生物である
2,アリーナより1t早く置ける
くらいになるのかな?
個人的にはこの二点が、特にこのデッキにおいては生きてくるのではないかと思い採用しています。この件に関して自信はないです。

ちなみに勢いで4毎セットで買ってしまいました。未来への投資だと思ってますw


・不毛の大地
抜きますた。


その他、除去をマラキールの門番一択にしたり、ヴォルラスの要塞やファイレクシアの塔を一枚さしたり色々研究中です。


あと、MFCの方に僕の亜神ブーーンを使って頂けたのですが回し方が巧かった…
中の人補正とはまさにこのことかと。


そして何度もおもしれぇーとのお言葉をいただきました!
こちらでの亜神ブーーンの認知度は向こうに比べてまだまだのようですが、少しずつ魅力が伝わっているようです!勘違い乙。

いつかは華々しい成績をあげられるようにがんばろー

練習に付き合ってくれたみなさんありがとうございました!
どうも。大会やぷろぱーさんとのスパーを通して得たことはたくさんありました!

プレイングの問題が一番顕著なのですが、それは実戦で経験を積むしかない!


まぁそれは置いておき、亜神ブーーンです。結構煮詰まってきましたね。その中でもこれ、いいかもと思った改良点を今回挙げようと思います。


まず大会でメモしたこと、スパーしていて思ったことを書き連ねていきます。チラ裏なのは毎度の如く、ご了承ください。


・生き埋めにたどり着かなかった時の勝ち筋がない。

・1t目囲い/セラピースタートやHymnでハンデスは必須。

・サイド後、相手の墓地対策に案外引っ掛かる。

・生き埋め見てから翻弄する魔導師余裕でした。

・基本的にソーサリータイミングでしか動けない。

・Lakeは追加の暗黒の儀式。土地としてカウントしてはいけない。

・不毛自体は強い。しかし沼がほしい。

・夜侯に意外と助けられている自分がいる。


ざっとあげるとこれくらいです。以下、細かく考えてみました。


思考囲いやHymnはさることながら、セラピーは1対2以上の交換が出来たことが多くて強かったです。
これは囲って確認後に撃ったり、恐血鬼でフラッシュバックしたりできるからでした。あとは自分に撃って恐血鬼落としたりも出来そうですが、あまりやらなさそうです。覚えておいて損はないのですが…。
いわゆる8デュレス体制にしたおかげで、安定して1t目に動けるようになりました。この形は継続すべきです。


このデッキの除去ですが、今は「マラキールの門番」と「叫び大口」を二枚ずつに散らしています。
門番だと少々重く、大口だと黒い生物に対して腐るので折衷案でした。生物にしたせいで、ソーサリータイミングでしか動けませんが、「不気味な発見」により使い回せるのが強み。
…のはずだったのですが、大会、スパー共に使い回せた試しがなかったです。
調整している段階では強いと思っていたのですが…。

「不気味な発見」に関していえば、ほぼサイドアウトしていました。Lakeを暗黒の儀式同様に使っていたので、あまり土地が落ちなかったのも一つ。
ただ、生き埋めた亜神を回収して15点という動きや、Lakeで無理やり伸ばさないとならない時には心強かったので悩みところ。
生物回収のみに焦点をあてれば、「無惨な収穫」などがあるわけで…


さて、今一番の問題点が勝ち筋の「生き埋め」に関してです。
「生き埋め」が通れば恐血鬼なり亜神なりでブーーンして勝てます。このデッキの一番の強い行動だと思います。
これに繋がらなかった時は単身亜神が頑張ってくれると信じたいのですが、除去にあったり、キャスト前に翻弄するなんちゃらが指定を亜神するケースが多く削りきれないのが現状。


勝ち筋をどうするか考えたところ多分解決策は二つ
スロットと相談してどちらかまたは両方をとらなくてはなりません。

一つは「生き埋め」だけに頼らない方法。
つまり亜神の他にフィニッシュできる生物を入れるということ。

ハンデスして墓忍びなり迫害者なりだしてなぐればおk
これだと相手のサイド後の墓地対策を気にせず充分戦えます。他の方の亜神ブーーンにはあって私のには無いものです。

もう一つは完全に「生き埋め」を頼る方法。
亜神ブーーンだもの、ブーーンしてなんぼでしょという考え。
勝ち筋を増やすのではなく、強力な勝ち筋へのアプローチを増やす方法です。


当たり前ですがキーカードを如何に引くかが重要です。


そしてここまで来てやっと本題です。

「ボブと独楽をいれよう」

ボブのドローと独楽のライブラリー操作で1tでも早くキーカードを引き込みたい!
毎ターン土地がめくれて宇宙ですとかやってみたい!
一応夜侯のフォローにも。

これで勝ち筋へのアプローチを強める他に、除去なりサイド後の対策カードを引くことなりをサポートしてくれます。多分ね。

MFCの時にハンデスでグダらせたはいいけど生物引かずだったり、サイドのカードを引けなかったりの反省の意を全力で込めました。

まぁボブで亜神めくれてホームランするのも一興。
それより、今亜神ブーーンに必要なのは「必要な時に必要なカードを引く」ことなんじゃないかなと自分なりに考えた結果がこれでした。


最悪ボブは殴りに行けばいいんだ!


こうしてできた新しい亜神ブーーンです。

Next Level Booom!(仮)
《クリーチャー》19
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》
4《恐血鬼/Bloodghost(ZEN)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
3《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakire(ZEN)》
2《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
1《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturns(M10)》

《インスタント・ソーサリー》21
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《生き埋め/Buried Alive(ODY)》
4《陰謀団式療法/Caval Therapy(TOR)》
4《Hymn to Torach》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》

《土地》20
3《Lake of the Dead(ALL)》
2《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg,Tomb of Yawgmoth(PLC)》
14《沼/Swamp》


ひとまずできたこの形。
あとは除去枠と土地構成の見直し。フィニッシュを増やすか否か。

正直レガシーだからボブや独楽を使ってみたかったというのが一番大きいですw

しばらくはプロキシいれて回して見ようかなと思います。

ちょっと読み直してみて、稚拙な文章だなと反省。仕方ないね。

軽く一人回ししてみると好感触でした。
長くなりましたが、自己満足にお付き合いありがとうございました。
どうも。対戦会を経て思ったことを何点かメモっときます。


・トップメタはドレッジらしい。で、サイドどうするの?
話を聞くところによると、ドレッジが多いんだとか。次にANT、CTG。
ゴブリンや魚ももちろんいるみたいです。

と、なりますとサイドは根絶確定。墓所も心配なので入れようかと。

ANTに対しての解答がよく分かりません。青罠は入れるべきなのかなー。冬の宝珠で縛るのは効かないのかなー。
いっそのことコンボ対策を切る。踏んでも泣かない。

対CTGに関しては独楽を刺すのに針をサイドに。部族の薬瓶や不毛にも刺さるのでこれも確定なのかなと。

部族は非常に辛いので仕組まれた疫病確定。親和エルフみたいなちょっとビックリにも対応出来るのもよいかな。


それで、本当に試してみたいのが「冬の宝珠」
どうやら土地単もいるみたいなので、そちらへの一応の解答と、CTGやバントアグロに対して効果的ではないのかなと思いました。
きっと思い込みかもしれませんが、試してきます。

ちなみに、Dystopiaがどこにも売っていないのには驚きましたw

・メインについて
昨日やった感じではタルモやRWMに対して割とメインから耐性があると思いました。
これらに対しての除去はもちろんの事ですが、こちらの夜鷲が相手にとってはいやな生物らしいです。

対魚戦では相手の除去が薄いせいもあって、着地したこいつで止まることもしばしば。それでも最後は君主で乙るのですが…

耐性があるとはいえ、カウンターでこちらの除去をかわされたり、壁として着地した夜鷲が除去されたりすると辛いです。

現在の構成では、メインから「ネビニラルの円盤」を二枚採用しているのですが、これで流して助かった局面はそう多くなく、それだったら序盤で出来るだけ相手のハンドに干渉して脅威を落としておいた方が良いのかなと思います。
ディスクはあると心強いのですが、きっとメインからこれを採用してしまうのは少々後ろ向きなのかなと。

そもそも生き埋めから亜神が通れば勝ちのようなものなので、それを通すための前方確認はとても大事。その重要性は昨日で改めて認識させられました。

なので、本家てつろーさんがされたようにこちらもハンド干渉に重点を置いた構成にしたほうが良さそうです。

思考囲い…高いですがディスクのスロット分の二枚なら、まだお財布に優しいかもw

囲いと血の署名で少々スーサイド気味ですが、そんな事気にしていたら黒なんて使えないぞ、ばかやろー…

…とは言いつつも夜鷲で一応の保険をかけているのは内緒です。


・吸血鬼の夜侯について
内心、本当はいらない子ではなかろうかと思いながらも採用している彼。
そんな彼ですが、昨日の事から本当にいらn…


対バントアグロ戦で、生き埋めが通り亜神が落ちて安心していたところに、翻弄する魔導士という局面がありました。
その後、夜鷲が着地して相手のタルモと睨み合いをしているうちに夜侯を引いたのでワンチャンを期待しました。

結果カウンターされた…はずなのですが、そもそも勝ち筋を恐血鬼ビートか亜神ビートか亜神ブーーンに頼っている以上、これらを封じられると終わりです。
特に恐血鬼ビートと亜神ブーーンは生き埋め前提の為に成り立っているので、生き埋めに繋がらないとかなり厳しいものがあります。

そこで(建前は)繋がらない時の夜鷲・門番・単発恐血鬼の打点アップを理由に夜侯を採用していましたが、これらの吸血鬼を捌かれたor引いてない状態で夜侯引いたために生かせなかったり、打点アップに博打要素が高いのもあり、あまり活躍が芳しくないです。
現状で一番悩んでいるスロットがここです。

そうなると他の候補としてあがってくるのが

1,墓忍び…お手軽ファッティ
2,デルレイッチ…生き埋め恐血鬼前提になりそうなので厳しいか
3,アナル様…単純にでかい。そういえばファイレクシアvsなんちゃらに入るらしいですねー再録禁止じゃなかったっけ?
4,深淵の迫害者…マナカーブが夜侯と一緒かつ単体のカードパワーも高い。問題はこいつの処理とお値段。


の4つになるのかなと。
これに血魔女が入るかは悩みどころです。


この中で一番深淵の迫害者が魅力的なのですが、高くね?3500円で買えればいい方とは良く聞きますが…
無難に墓忍びに落ち着くのかなぁ。


・Lakeの使い方
追加の暗黒の儀式だと思っています。昨日は割られて泣きそうになることはありませんでしたが、本番はきっと違います。
序盤に引きたいのですが、あまり初手にくると詰まってしまいそうなのでキープが難しいです。
前方確認後の生き埋め→亜神プレイに必要な8マナ前後を出すときに使うのが奇襲性もありきっとベスト。きっとです。適当です。


だいたいこんな感じでした。今更感は否めませんがこんな感じの考察で精一杯です(´Д`)

あと一週間。単色は厳しいとのアドバイスを頂きましたが、今更他のデッキを使った所で付け焼き刃に過ぎず使いこなせません。
あとは気合いで頑張りますw


長くなりましたが、終わります!
どうも!今日は初対戦をしてきました。


mixiのMFCコミュの集まりみたいなのがあったので図々しくも参加させて頂きました。


使用デッキは亜神ブーーンです。


とりあえず、タルモや相殺やボブやデュアランに感動しました。これがレガシーなんやぁーと…いい意味でもそうでなくても、とんでもない世界に足を踏み入れたのだと実感w


緊張しまくりで、ろくに挨拶もできてない状態だったので、試合はあまり覚えていません。


断片的なレポ(というか感想)になりますが、始めたいと思います。


・土地単
「宝物探し」の強さを実感しました。エンドに沢山の土地が出てきてすごいなぁと。土地に殴り殺されるなんて思ってもみなかったりw

手札で「叫び大口」「門番」が腐りました…
相手の速度は思っていた以上に早かったです。

サイドは試しませんでしたが、きっと「冬の宝珠」がささるのかなと思いました。

何度かブーーン決めましたが乗り手がショボくて負け越しです。


・リアニメイト
相手1tアクションが入念な研究からディスカードでメカローマこと鋼の風のスフィンクスが落ちる。
確実に次のターン釣られるのですが、こちらができるアクションは不毛で土地を割る事のみ。
一度は防げたかなと思いましたが、そんな事はなくモックスと土地だされて死体発掘。
手札で叫び大口がこちらを見ていましたが、使ってあげられなくてごめんね。

門番を引きたいところでしたが、その前に殺されました。


これがレガシーなんだね(´ω`)


・Pox?アグロローム?
このゲームではじめてボブを拝見する事ができました。
やけに土地がめくれて宇宙が続くなと思っていたら、独楽で積んでいました。


これがレガs…


肝心な試合は、相手の事故もあり勝ち越せました。


相手の生物を丁寧に捌いて亜神でブーーンしたり、1t目ブッパで恐血鬼ならべたり上手く立ち回れたと思います。

今まであまり意識していませんでしたが、Hymnやセラピーはとても大事なんだなと思いました。
特に、恐血鬼と合わせたセラピーが強かったです。


・魚
島セット薬瓶。レガシーってすげぇ!とずっと感激しっぱなしですが、特にこのマッチアップではそれが顕著でした。

初パーミッション戦だったので、カウンターを誘ったり手札を確認したりとできるだけの事はしてみました。
青相手はその駆け引きが楽しいですね!


しかし、きっちりとやられましたとさ。


Dazeをケアできていなかったり、恐血鬼の誘発を忘れたり細かいミスも連発でした。反省。


・CTZ
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のZ。一度殴られたら止まらなくなりました…
こちらの除去は独楽相殺されたり叫び大口さんが手札で手持ちぶさたにしていたり。

はじめての独楽相殺戦でしたが、なるほど動きが気持ち悪いです。そして何より回していて気持ちよさそう。本当にすげぇなーの一言です。


・親和エルフ
なんか沢山でてきました\(^O^)/
さすがに驚いたぜ☆

コンボ開始前に亜神で殴り切った以外ほぼ負け。
場を流そうにも、大量マナからwwkのマルチキッカー持ちのエルフで致死量パンプされてこちらのターンが返ってきませんでした。


・バントアグロ
非独楽相殺型だったと思います。
ろうくすうぉーもんく、タルモなどの脅威にさらされながらも頑張りました。が、力足らず。

生き埋めで亜神埋めて勝てる!と思ったら「翻弄する魔導士」で指定亜神をくらったのが辛かった…


タルモやRWMなどの生物に対しては、こちらに門番・叫び大口様・夜鷲がいるのでそこまで怖くはなかった気がします。


カウンターさえなければの話ですが…




その他にもみなさん面白い+強いデッキをたくさん持っていて新しい世界が広がりました。

こちらもキスキンと鳥単を持っていってたので回しましたが、意外といけるゲームもちらほらとありました。


総じて「宝物探し」はかなりのやり手だということを実感。これとアサルトで焼き殺されたりw



なんだかんだただの感想になってしまいました(´Д`)
MFC前に色々と学べた事が多かったです。お相手していただいた方達に感謝です!

今日を踏まえての亜神ブーーン分析は明日以降に書きます。誰特?俺特です。


お付き合いいただきありがとうございましたー。

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